GuíasintermediateActualizado: 27/7/2026

Guía de Farming de Dinero y AFK en Throw a Coin: Vender Todo

La configuración exacta de AFK para farmear dinero en Throw a Coin — Auto Throw, Sell All, Item Value, x2 Sell All — además de los cálculos de ganancias nocturnas y la mejor moneda para jugar de forma pasiva.

El farming de dinero en Throw a Coin es un problema resuelto una vez que las mejoras Auto Throw (Auto Lanzamiento) y Sell All (Vender Todo) están activas. El simulador incremental de Roblox creado por The BEST group yet! está diseñado para que todo el ciclo de ingresos pueda ejecutarse sin intervención: la mejora Auto Throw automatiza el lanzamiento de monedas, la mejora Sell All convierte todo el inventario en efectivo en una sola acción, y la mejora Item Value (Valor de Objeto) multiplica el efectivo que obtienes por cada venta. Con esas tres mejoras activas, puedes dejar el juego abierto en una pestaña y regresar horas después para encontrar una pila de efectivo significativamente mayor. Esta guía cubre la configuración exacta para AFK, los cálculos de ganancias nocturnas y el nivel de moneda que maximiza los ingresos pasivos.

La razón por la que el farming AFK es la estrategia dominante en el juego avanzado es que el ciclo del juego es totalmente automatizable. Lo único que el jugador aporta durante el juego activo es el bono de 2.00x por Perfect Throw (Lanzamiento Perfecto), y el costo de ese bono es la fatiga de hacer clic al lanzar manualmente. Una vez que la banda de rareza es lo suficientemente estable como para que un Lanzamiento Perfecto ya no sea el cuello de botella, la jugada óptima es automatizar todo y dejar que el juego corra mientras estás lejos del teclado.

La configuración AFK de tres mejoras

Las tres mejoras que necesitas para farmear dinero sin usar las manos son Auto Throw, Sell All e Item Value. Las tres se venden en el quiosco de Upgrades (Mejoras) junto a la tienda de venta, y las tres se pagan con el efectivo del juego. El precio observado por la comunidad para el primer nivel de Auto Throw está en los miles bajos de efectivo, el primer nivel de Sell All es similar, y el primer nivel de Item Value es de aproximadamente $600. El precio exacto no ha sido publicado por el desarrollador y puede cambiar con las actualizaciones.

  • Sell All limpia el inventario con un solo clic y es la forma más rápida de convertir objetos en efectivo.

  • x2 Sell All es la versión de pase de juego (gamepass) que duplica el valor en efectivo de cada venta.

  • Item Value es la mejora que aumenta el precio base de venta de cada objeto en un porcentaje fijo.

  • Auto Throw permite que el personaje lance la moneda equipada cada pocos segundos sin intervención manual.

  • Los objetos de la Mutation Machine (Máquina de Mutaciones) se venden con un multiplicador de 1.5x a 30x dependiendo del nivel de mutación, por lo que son la mayor fuente de efectivo.

  1. Compra el primer nivel de Auto Throw en el quiosco de Mejoras. El valor predeterminado es 0%; ajústalo al 100% para que el juego lance monedas tan rápido como se vacía el inventario.

  2. Compra el primer nivel de Sell All. Habilítalo para que el inventario se convierta en efectivo automáticamente en cada limpieza.

  3. Compra el primer nivel de Item Value. Este nivel multiplica el efectivo que obtienes por cada objeto vendido, y el multiplicador se combina con la rareza del objeto.

  4. Verifica que la configuración funcione: lanza una moneda manualmente, observa cómo se llena el inventario, mira cómo Auto Throw lo limpia y observa cómo Sell All convierte los objetos limpiados en efectivo.

MejoraCosto del primer nivel (aprox.)Efecto¿Necesario para AFK?
Auto ThrowMiles bajosLanza monedas sin clics
Sell AllMiles bajosConvierte el inventario en efectivo en una acción
Item Value~$600 primer nivelMultiplica el precio de venta de cada objetoAltamente recomendado

El pase de juego x2 Sell All

El pase de juego x2 Sell All es la única mejora de pago que acelera significativamente el farming de dinero. El precio en Robux no ha sido publicado por el desarrollador, pero el efecto es duplicar el efectivo que recibes por cada acción de Sell All. Para un jugador que farmea intensamente, el pase de juego se paga solo en unas pocas horas de juego activo y es una de las mayores brechas entre jugadores gratuitos y de pago en el juego. La categoría de Mejoras cubre el pase de juego con más detalle.

Cálculos de ganancias nocturnas

Las ganancias de una sesión AFK nocturna dependen de tres variables: el efectivo por lanzamiento, los lanzamientos por minuto y el número de horas. El efectivo por lanzamiento escala con la rareza del objeto obtenido y el nivel de Item Value; los lanzamientos por minuto dependen de si Auto Throw está al 100% y qué tan rápido la acción de Sell All limpia el inventario; y el número de horas depende de ti.

Nivel de MonedaEfectivo aprox. por LanzamientoLanzamientos por HoraEfectivo por Hora
Basic CoinMuy bajo~600Miles bajos
Copper CoinBajo~600Decenas de miles
Fortune CoinModerado~600Cientos de miles
Fire CoinAlto~600Millones bajos
Aether CoinMuy alto~600Decenas de millones
Starlight CoinExtremo~600Cientos de millones+

El multiplicador de efectivo por lanzamiento

El efectivo por lanzamiento es una función de la rareza del objeto obtenido y el nivel de Item Value. Un nivel más alto de Item Value multiplica cada venta, por lo que los primeros niveles de Item Value son los más impactantes por dólar gastado. El patrón recomendado por la comunidad es comprar niveles de Item Value siempre que la banda de rareza sea estable y la pila de efectivo sea grande, porque el multiplicador se acumula con cada lanzamiento futuro.

Nivel de Item ValueMultiplicador (aprox.)Efecto en Efectivo por Lanzamiento
Nivel 11.0x basePredeterminado
Nivel 5~1.5xSalto visible en efectivo por venta
Nivel 10~2.0xSalto significativo
Nivel 20~3.0xGran impulso de ingresos
Nivel 50+~5.0x+Ingresos de juego final

Los lanzamientos por hora son sorprendentemente estables

Los lanzamientos por hora son aproximadamente constantes en todos los niveles de moneda porque el cuello de botella es el ciclo de Auto Throw (lanzar, el objeto cae, Sell All limpia, siguiente lanzamiento), no la rareza del objeto. Un jugador con Auto Throw al 100% y Sell All habilitado completará aproximadamente 600 lanzamientos por hora independientemente de si está usando Basic Coin o Infinity Coin, razón por la cual el nivel de moneda importa tanto para las ganancias totales. El cuello de botella puede relajarse ligeramente teniendo una PC o consola de gama alta que cargue el siguiente objeto al instante, pero la diferencia es de decenas de lanzamientos por hora, no cientos.

Cuándo el AFK deja de ser óptimo

El farming AFK es la jugada óptima una vez que la banda de rareza es estable y el nivel de Item Value es lo suficientemente alto como para que el efectivo por lanzamiento sea significativo. Antes de ese punto, el cuello de botella es la suerte, no el efectivo, y el gasto óptimo es en la siguiente moneda o en el siguiente nivel de Luck Multiplier (Multiplicador de Suerte) en lugar de en Item Value. El cruce recomendado por la comunidad es cuando tienes al menos 5 niveles de Item Value y tu banda de rareza no ha cambiado en los últimos 30 minutos de juego activo.

EtapaGasto ÓptimoEstado AFK
Juego temprano (Basic–Copper)Mejoras de monedaAún no es útil
Juego medio (Fortune–Fire)Multiplicador de SuerteMarginal
Juego tardío (Aether–Starlight)Item ValueAltamente recomendado
Juego final (Galaxy+)Item Value + eventos rarosMáxima eficiencia

La ventana de impulso 3x

La ventana del evento ADMIN ABUSE + WORLD 3 que se abrió el 26 de julio de 2026 es la ventana AFK más fuerte posible, ya que la etiqueta de impulso 3x en el título del experimento sugiere un multiplicador de 3x en ciertas tasas. Un jugador que farmee AFK durante la ventana del evento acumulará efectivo y entradas en el Índice a una tasa significativamente más alta que después de la ventana, lo cual es el uso recomendado de la configuración AFK durante el evento.

El límite de capacidad del inventario

Existe un límite de capacidad de inventario suave que afecta al farming AFK cuando Auto Throw es más rápido que Sell All. El inventario predeterminado tiene capacidad para unas pocas docenas de objetos, y una vez que se llena, Auto Throw se pausa hasta que Sell All limpia el inventario. El efecto práctico es que un jugador que habilita Auto Throw al 100% y Sell All al 100% alcanzará el techo del inventario rápidamente, y el cuello de botella se convierte en la acción de Sell All en lugar del Auto Throw en sí. La mitigación es vigilar el inventario durante la primera hora de una sesión AFK y verificar que la acción de Sell All se esté ejecutando según lo programado. Si el inventario permanece lleno, el ciclo AFK se ha estancado y se requiere un Sell All manual para reiniciar el ciclo.

El punto de referencia de lanzamientos por hora

El punto de referencia de lanzamientos por hora observado por la comunidad para una configuración estable es de aproximadamente 600 lanzamientos, lo que equivale a un lanzamiento cada seis segundos. El punto de referencia asume un cliente de Roblox estable, una PC o consola de gama alta y un ciclo de Sell All fluido. Un jugador con un cliente más lento o un dispositivo móvil puede ver lanzamientos por hora ligeramente menores, y un jugador con una PC de gama alta y una conexión de red cableada puede ver uno ligeramente mayor. El punto de referencia es la base correcta para planificar sesiones AFK porque establece el piso para el efectivo por hora: un jugador que espera ver un millón de efectivo después de una sesión de ocho horas necesita una configuración que lance al menos 600 veces por hora y gane aproximadamente $200 por lanzamiento en promedio.

El mejor nivel de moneda para AFK

El mejor nivel de moneda para el farming AFK es la moneda más alta que puedas permitirte. La razón es que los lanzamientos por hora son constantes y el efectivo por lanzamiento escala con la rareza, por lo que cada mejora de moneda es un multiplicador puro en tus ganancias por hora. La estrategia recomendada es ahorrar agresivamente para la siguiente moneda, comprarla en el momento en que puedas permitirte hacerlo y dejar que la configuración AFK pague la mejora en unas pocas horas de juego pasivo.

Configuración ActualMejora RecomendadaRazón
Basic CoinCopper Coin (~$2,000)Primer gran salto
Copper CoinFortune Coin (~$25,000)Desbloquea banda Rara
Fortune CoinFire Coin (~$500,000)Desbloquea banda Épica
Fire CoinSiguiente moneda (costo por determinar)Primer salto de juego tardío
Cualquier nivelNiveles de Item ValueEscala las ganancias de cada moneda

Preguntas Frecuentes

¿Puedo ganar dinero significativo mientras estoy AFK en Throw a Coin?

Sí. La combinación de Auto Throw y Sell All ejecuta todo el ciclo de ingresos sin clics, y un jugador que farmee AFK durante la noche con una moneda de juego medio regresará con cientos de miles o millones de efectivo. La cantidad exacta depende de tu nivel de moneda y nivel de Item Value.

¿Cuál es la mejor moneda para el farming de dinero AFK?

La moneda más alta que puedas permitirte. El efectivo por lanzamiento escala con la rareza, y los lanzamientos por hora son aproximadamente constantes, por lo que la siguiente moneda es siempre la mejor mejora para los ingresos AFK y se paga sola en horas de juego pasivo.

¿Debo usar el pase de juego x2 Sell All para el farming AFK?

El pase de juego x2 Sell All duplica tu efectivo de Sell All, lo cual es uno de los mayores impulsos de ingresos individuales disponibles. Para un jugador que farmea AFK regularmente, el pase de juego se paga solo rápidamente. El precio exacto en Robux no ha sido publicado por el desarrollador.

¿El impulso 3x se aplica durante la ventana del evento World 3?

La etiqueta de impulso 3x en el título del experimento sugiere un multiplicador de 3x en ciertas tasas, muy probablemente en las tasas de caída. La mecánica exacta no ha sido documentada públicamente. El enfoque recomendado es farmear AFK durante la ventana del evento independientemente de la mecánica específica de impulso.

¿Puedo dejar el juego funcionando durante la noche sin que se bloquee?

El cliente de Roblox es razonablemente estable para sesiones largas, pero una desconexión puede pausar el ciclo de Auto Throw. La mitigación es habilitar Sell All manualmente antes de irte y revisar una vez durante la sesión para confirmar que el cliente sigue conectado.